EL JUEGO COMO MEDIO DE APRENDIZAJE
La
fuerza motivadora y el interés intrínseco que los niños incluyen en sus juegos
nacen de la propia naturaleza epistemológica de ser humano; por eso juego y
aprendizaje necesariamente están relacionados. Se considera el juego infantil
como una actividad de gran potencialidad para el desarrollo y el aprendizaje.
El
juego infantil constituye un escenario psicosocial donde se produce un tipo de
comunicación rica en matices, que permite a los niños y niñas indagar en su
propio pensamiento, poner a prueba sus conocimientos y desarrollarlos
progresivamente en el uso interactivo de acciones y conversaciones entre
iguales.
“El
juego nunca deja de ser una ocupación de principal importancia durante la
niñez". La vida de los niños es jugar y jugar, la naturaleza implanta
fuertes inclinaciones o propensiones al juego en todo niño normal.
Los
niños juegan por instinto, por una fuerza interna que los obliga a moverse,
manipular, gateara, ponerse de pie, andar, prólogos del juego y del deporte que
la disciplina. Juegan movidos por una necesidad interior, no por mandato, orden
o compulsión exterior, la misma necesidad que haría que un gato persiga una
pelota que rueda y que juegue con ella como lo haría con un ratón.
El juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. Los niños capaces de sostener un juego intenso acercan a la probabilidad de llegar al éxito cuando haya crecido.
Durante
el juego el niño inicia gozosamente su trato con otros niños, ejercita su
lenguaje hablando y mímica, desarrolla y domina sus músculos, adquiriendo
conciencia de su utilidad
El juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por tal manera se le debe desalentar a los niños con advertencias como "No hagas eso", "Es Peligroso", "Te vas a lastimar"…., la mejor manera es animarlo y proporcionarle lugares seguros donde el pueda desarrollar
Es
necesario recordar que el niño juega porque es un ser esencialmente activo y
porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su
desarrollo mental.
2. CONCEPTO DE JUEGO
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.
A lo largo de la evolución biológica de las especies se observa con curiosidad que el juego es una conducta asociada a la capacidad cerebral de las criaturas, dándose una razón directa entre la cantidad de juego y la cantidad de masa cerebral de las mismas. En criaturas de estructura elemental no se observa este tipo de conducta; por el contrario, tiene su apogeo en los mamíferos, y dentro de éstos en el hombre llega a ser una institución cultural. Si partimos de la base de que la cultura es la forma peculiar que el ser humano ha elegido para adaptarse, progresar y dominar el medio ambiente en que se desenvuelve, el juego sería un escalón inicial.
El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.
Normalmente requieren de uso mental o físico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación.
La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas.[]
Con
el término juego se designa cualquier manifestación libre de energía física o
psíquica realizada sin fines utilitarios.
El juego es sin duda una actividad;
-
Libre. No se puede obligar a un jugador a que participe si que el juego deje de
ser inmediatamente lo que es.
-
Delimitada. Dentro de unos límites de espacio y de tiempo precisos y fijados de
antemano.
-Reglamentada.
Sometida a convenciones que suspende las normas que rigen ordinariamente y
establecen temporalmente mente una nueva ley, que es la única que cuenta.
Se
suele asociar la actividad lúdica con las primeras edades. No creemos que esto
sea así. Parece que tan sólo a los niños se les reconozca el derecho a jugar.
El adulto, en cambio, ha de ser una persona seria con el fin de poderse
enfrentar con éxito a las responsabilidades que ha de adoptar en su vida como
tal. Sostener esto implica negar la seriedad que comporta el juego; éste puede
representar para el adulto un medio equilibrador de su vida y favorecer en gran
manera su relación con los demás. De hecho, de una u otra forma, el juego está
presente en la vida del individuo desde que nace hasta la muerte. De formas
diferentes, en consonancia con las características evolutivas pero acompañando
al hombre en su evolución.
CARACTERÍSTICAS
- Es libre.
- Produce placer.
- Implica actividad.
- Se puede practicar durante toda la vida, si
bien algunas personas lo consideran una actividad propia de la infancia.
- Es algo innato.
- Organiza las acciones de un modo propio y
especifico.
- Ayuda a conocer la realidad.
- Permite al niño afirmarse.
- Favorece el proceso socializador.
- Cumple una función de desigualdades,
integradora y rehabilitadora.
- En el juego el material no es indispensable.
- Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.
COMPOSICIÓN DEL JUEGO
- Una meta u objetivo.
- Reglas.
- Herramientas o componentes.
- Reto o desafío.
- Interactividad.
CARÁCTER
El juego tiene carácter universal, es decir, que
las personas de todas las culturas han jugado siempre. Muchos juegos se repiten
en la mayoría de las sociedades.
Está presente en la historia de la humanidad a
pesar de las dificultades en algunas épocas para jugar, como en las primeras
sociedades industriales.
Evoluciona según la edad de los jugadores y posee
unas características diferentes en función de la cultura en que se estudie.
JUEGO VERSUS DIVERSIÓN
El juego es sinónimo de recreo, diversión,
alborozo, esparcimiento, pero el niño también juega para descubrir, conocerse,
conocer a los demás y a su entorno.
Los juegos preparan al hombre y a algunas especies
animales para la vida. Algunos son importantes para la supervivencia de la
especie, por lo que se pueden considerar como juegos de tipo educativo.
En el juego humano interviene la función simbólica:
interviene en ellos la capacidad de hacer servir símbolos y signos para crear
contextos, anticipar situaciones, planificar las acciones venideras o
interpretar la realidad.
El juego favorece el proceso de enculturación y
surge de manera natural.
Es indispensable para el desarrollo psicomotor,
intelectual, afectivo y social, ya que con él se aprende a respetar normas y a
tener metas y objetivos.
El juego es un derecho. Según la declaración de los
derechos del niño, adoptada en la asamblea general de la ONU, El niño debe disfrutar
plenamente de juegos y recreaciones los cuales deberán estar orientados hacia los
fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas se
esforzaran por promover el goce de este derecho.
El juego no solo es una forma de diversión sino
también la mejor manera de aprendizaje, a través de él, los niños aprenden a afrontar
situaciones diversas que deberán enfrentar a lo largo de su vida.
DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y DEPORTE
Actualmente, al igual que con la definición de
juego, existen infinidad de concepciones de deporte según el autor que se tome
como referencia: Coubertain, Demeny, Cacigal, Parlebas, García Ferrando, etc.
Realizando también otra síntesis de estos autores podríamos definir deporte y
diferenciarlo del simple juego de la siguiente manera:
El deporte es un conjunto de situaciones motrices e intelectuales que se
diferencia del juego en que busca la competición con los demás o consigo mismo,
en que precisa unas reglas concretas y en que está institucionalizado.
EVOLUCIÓN DEL JUEGO EN LAS ESPECIES
El juego aparece en los mamíferos. Los mamíferos
juegan para aprender. De hecho la principal función del juego es aprender. Los
mamíferos se caracterizan por un cerebro evolucionado, infancia larga, cuidado
parental, amamantamiento de las crías, cazería en grupo, división social y no
genética de trabajo. Los mamíferos juegan a cazar en grupo, definir jerarquías,
explorar, dividirse el trabajo, entre otros. El juego entre los mamíferos (caninos, felinos, acuáticos, primates) se basa en la imitación y en la exploración por
ensayo y error. En los mamíferos hay una ausencia total de juego simbólico.
Los chimpancés y otros primates
tienen la capacidad de utilizar representaciones, pueden por ejemplo usar
algunas palabras, pero no aparece en ellos ninguna forma de juego simbólico. El
juego de los chimpancés tiene las mismas características que el de todos los
mamíferos. La aparición del juego simbólico se presenta exclusivamente en los
niños humanos, junto con el lenguaje -intrínsecamente simbólico.
El juego simbólico se hace sobre representaciones y
no sobre cosas reales. Las pinturas rupestres son el primer ejemplo de juego simbólico.
Los hombres prehistóricos las utilizaban para actuar sobre los animales a
través de sus representaciones. El juego simbólico está claramente presente
todos los niños normales a partir de los 2 años de edad. El juego simbólico
está presente cuando un niño toma una piedra y juega con ella como si fuera un
carro. Este niño está jugando con el carro, no con la piedra.
En los seres humanos, luego de la aparición de
juego simbólico, hacia los 2 años, comienza una etapa de juego social, en el
que los niños juegan cada vez más entre si y con los adultos, utilizando el
lenguaje. Este juego social requiere cada vez más el establecimiento de
acuerdos y finalmente termina en el juego formal, cuya característica esencial
es que es un juego con reglas muy claras. Los juegos de canicas (bola uña) son un excelente ejemplo de juegos
infantiles con reglas, hacia los 6 años de edad. En la historia de la especie
humana es probable que el juego formal aparezca luego de la sedentarización
resultado de la agricultura y la escritura. En el juego formal el objeto del juego
son las reglas en sí mismas, no las representaciones. Gracias a esta capacidad
para establecer reglas y jugar dentro de ellas la especie ha podido construir
¨juegos¨ claves como la democracia, la religión y la ciencia. Crear juegos con reglas es la esencia de la
evolución de la civilización. A partir de los 7
años los niños pueden utilizar reglas para manipular los objetos, interactuar
socialmente o para generar conocimiento, los tres usos fundamentales del juego
y de las reglas.
TIPOS DE JUEGO
4.1.-SEGÚN PIAGET
Siguiendo
la teoría de Piaget (1932, 1945, 1966) podemos clasificar los juegos en cuatro
categorías: motor, simbólico, de reglas y de construcción. Exceptuando la última,
los juegos de construcción, las otras tres formas lúdicas se corresponden con
las estructuras específicas de cada etapa en la evolución intelectual del niño:
el esquema motor, el símbolo y las operaciones intelectuales. Y, al igual que
sucede con estas últimas, los juegos de reglas son los de aparición más tardía
porque se 2costruyen” a partir de las dos formas anteriores, el esquema motor y
el símbolo, integrados en ellos y subordinados ahora a la regla.
4.1.1.
El juego motor
Los
niños pequeños, antes de empezar a hablar, juegan con las cosas y las personas
que tienen delante. Golpean un objeto contra otro; lo tiran para que se lo
volvamos a dar, etc. Exploran cuanto tienen a su alrededor y, cuando descubren
algo que les resulta interesante, lo “repiten” hasta que deje de resultarles
interesante. Y es importante señalar que el interés infantil no coincide con el
del adulto.
Si
aprende, por ejemplo, a abrir el cajón de su armario, repetirá la acción a
pesar de nuestros ruegos para que se estén quietos y de nuestras advertencias
de que pueden pillarse o de que pueden romperlo.
Para
quienes sabemos el funcionamiento de un cajón nos resulta difícil entender la
satisfacción que pueda proporcionar el abrirlo y cerrarlo tantas veces. Para el
niño pequeño la tiene, y al repetir ese conocimiento recién adquirido, llega a
consolidarlo.
En
otras ocasiones el interés no estará tanto en el cajón mismo como en el enfado
que nos provoca su incansable manipulación. No sabe exactamente por qué los
demás le sonríen o se enfadan con él, y para descubrirlo, tiene que comprobar
qué es la que nos agrada o nos molesta. Cuanto mayor sea esta actividad
infantil, mayor será el conocimiento que obtenga sobre las personas y las cosas
que le rodean.
Este
carácter repetitivo del comportamiento lo adoptamos también los adultos cuando
interaccionamos con niños de estas edades. Y si la interacción tiene lugar con
una cierta frecuencia, los niños llegan a solicitar con la sonrisa o la mirada
esos gestos y ruidos raros que constituyen los primeros “juegos sociales”. Es
un modo de demostrar que nos reconocen.
Los
estudios sobre cómo adquieren los niños el lenguaje han puesto de manifiesto la
importancia de estas interacciones tempranas con el adulto. Nos dirigimos a
ellos con un lenguaje distinto del que utilizamos con quienes ya hablan.
El
objetivo no es otro que tratar de establecer una comunicación con un ser que
aún no dispone del medio privilegiado que es el lenguaje. Y estos antecesores
del diálogo aparecen en esas situaciones que se repiten en el cuidado diario
del niño.
Bruner
(1984), ha llamado a estas situaciones “formatos” para la adquisición del
lenguaje, refiriéndose con ello a la estructuración que el adulto hace de ellas
y a la facilitación que promueve para que el pequeño inserte sus acciones y sus
vocalizaciones en dicha estructura.
4.1.2.
El juego simbólico
Aunque
hay distintos tipos de juegos, muchos consideran el juego de ficción como el
más típico de todos, el que reúne sus características más sobresalientes. Es el
juego de “pretender” situaciones y personajes “como si” estuvieran presentes.
Fingir,
ya se haga en solitario o en compañía de otros niños, abre a éstos a un mofo
nuevo de relacionarse con la realidad. Al jugar, el niño “domina” esa realidad
por la que se ve continuamente dominado.
Con
el desarrollo motor se amplía enormemente su campo de acción, se le permite o
se le pide participar en tareas que antes le estaban vedadas y, sobre todo,
aparecen mundos y personajes suscitados por el lenguaje.
Los
psicoanalistas han insistido, con razón, en la importancia de estas
elaboraciones fantásticas para poder mantener la integridad del yo y dar
expresión a los sentimientos inconscientes.
Con
independencia de si las fantasías ocupan con anterioridad un lugar, o no, en la
mente infantil, lo cierto es que no será hasta el segundo año de vida cuando
aparezcan las primeras manifestaciones de fingir que se come de un plato vacío
o que se duerme con los ojos abiertos. Buena parte de estos primeros juegos de
ficción son individuales, o si se realizan en presencia de otros niños,
equivalen a lo que se ha llamado juego “en paralelo”, en el que cada jugador
desarrolla su propia ficción con esporádicas alusiones al compañero.
Esta
ausencia de cooperación entre jugadores ha llevado a Piaget (1945) a definir el
juego simbólico como “egocéntrico”, centrado en los propios intereses y deseos.
En
un interesante estudio, C. Garvey (1979) sostiene que el juego es social desde
el principio, que su carácter individual y privado es un aspecto secundario de
una actividad que se genera siempre en un contexto social.
Sus
análisis de las conversaciones infantiles mientras jugaban muestran que desde
edad tan temprana se diferencian claramente las actividades que son juego de
las que no lo son, y que, cuando la situación es ambigua, los niños recurren al
lenguaje para hacérsela explícita unos a otros.
No
se trata de la mera imitación de una persona concreta, sino del concepto mismo
de cada rol social definido por sus acciones más características y, con frecuencia,
exageradas.
La
coordinación de acciones y papeles sólo se logra, a una edad en la que aún no
es posible la elaboración de reglas arbitrarias y puramente convencionales, por
una continua referencia a lo que sucede “de verdad”. De este modo surge el contraste
entre el conocimiento que cada jugador posee de los papeles representados.
Cuando
hay discrepancias en la síntesis de las acciones el recurso último es la vida
real o un reforzamiento del carácter puramente fantástico del juego con
afirmación explícita del mismo por los jugadores.
Una
aportación fundamental de este tipo de juegos es descubrir que los objetos no
sirven sólo para aquello que fueron hechos, sino que pueden utilizarse para
otras actividades más interesantes. Un simple palo se transforma en caballo, en
espada o en puerta de una casa.
4.1.3
Juegos de reglas
El
final de preescolar coincide con la aparición de un nuevo tipo de juego: el de
reglas. Su inicio depende, en buena medida, del medio en el que se mueve el
niño, de los posibles modelos que tenga a su disposición.
La
presencia de hermanos mayores y la asistencia a aulas de preescolar situadas en
centros de primaria, facilitan la sensibilización del niño hacia este tipo de
juegos.
Pero
en todos los juegos de reglas hay que “aprender” a jugar, hay que realizar unas
determinadas acciones y evitar otras, hay que seguir “unas reglas”. Si en los
juegos simbólicos cada jugador podía inventar nuevos personajes, incorporar
otros temas, desarrollar acciones sólo esbozadas, en los de reglas se sabe de
antemano lo que “tienen que hacer” los compañeros y los contrarios. Son
obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competición tiene lugar
dentro de un acuerdo, que son las propias reglas.
Los
preescolares se inician en estos juegos con las reglas más elementales y, sólo
a medida que se hagan expertos, incorporarán e inventarán nuevas reglas. Ese
conocimiento mínimo y la comprensión de su carácter obligatorio les permite
incorporarse al juego de otros, algo mayores que ellos, especialmente cuando la
necesidad de jugadores rebaja sus exigencias sobre la competencia de los
mismos.
Pero,
en analogía ahora con el juego simbólico, la obligatoriedad de estas reglas no
aparece ante el niño preescolar como derivada del acuerdo entre jugadores, sino
que tiene un carácter de verdad absoluta. Creen que sólo existe una forma de
jugar cada juego, la que conocen. Y, por superficial que este conocimiento sea,
opinan que no sería legítimo alterar sus reglas.
En
los cursos finales de Primaria los jugadores serán plenamente conscientes de
que las reglas no tienen otro valor que el que les confiere la voluntad de
quienes las adoptan. Basta la decisión de la mayoría para modificarlas o
introducir otras nuevas. La práctica continuada de esa cooperación permitirá,
por fin, tomar conciencia de que las reglas no son más que la formulación
explícita de esos acuerdos.
El
preescolar, para resolver la contradicción entre la regla y sus intereses, debe
recurrir a un tipo de juego anterior, el simbólico, donde ha llegado a
descubrir, en otro nivel, ese mismo valor de la cooperación y de su
negociación.
4.1.4
Juegos de construcción
Este
es un tipo de juego que está presente en cualquier edad. Desde el primer año de
la vida del niño existen actividades que cabría clasificar en esta categoría:
los cubos de plástico que se insertan o se superponen, los bloques de madera
con los que se hacen torres, etc.
El
niño preescolar se conforma fácilmente con cuatro bloques que utiliza como
paredes de una granja o de un castillo. Pero a medida que crezca querrá que su
construcción se parezca más al modelo de la vida real o al que se había trazado
al iniciarla. Hacer una grúa que funcione de verdad o cocinar un pastel
siguiendo una receta, pueden ser actividades tan divertidas como el mejor de
los juegos. Pero justamente en la medida en que tiene un objetivo establecido
de antemano y que los resultados se evaluarán en función de dicho objetivo se
aleja de lo que es mero juego para acercarse a lo que llamamos trabajo.
En
resumen, el juego es importante en el desarrollo del niño porque le permite el
placer de hacer cosas, de imaginarlas distintas a como se nos aparecen, de
llegar a cambiarlas en colaboración con los demás, descubriendo en la
cooperación el fundamento mismo de su vida social.
4.2. SEGÚN
SU IMPACTO
4.2.2Juegos populares
Los
juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo
largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se
conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de
jugar. Es decir, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy
motivadoras.
Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de
una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con
nombres diferentes según donde se practique.
Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y
en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan que ser específicos
del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de
llevarlos a cabo: perseguir, lanzar un objeto a un sitio determinado,
conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto, etc. Su práctica no
tiene una trascendencia más allá del propio juego, no está institucionalizado,
y el gran objetivo del mismo es divertirse.
Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en
un apoyo muy importante dentro de las clases de Educación Física, para
desarrollar las distintas capacidades físicas y cualidades matrices, o servir
como base de otros juegos y deportes
Los juegos populares pueden servir como herramienta
educativa en el aula en diversas materias ya que en sus retailas, canciones o
letras se observa caracterísiticas de cada una de las épocas. Esta tipología
puede ser una estrategia divertida en la que las personas que los realizan
aprendan al mismo tiempo que se divierten.
4.2.2Juegos tradicionales
Son juegos más solemnes que también han sido
transmitidos de generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos
muy lejanos.
No solamente han pasado de padres a hijos, sino que
en su conservación y divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y
entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el tiempo. Están muy
ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una
nación. Sus reglamentos son iguales, independientemente de donde se
desarrollen.
El material de los juegos es específico de los
mismos, y está muy ligado a la zona, a las costumbres e incluso a las clases de
trabajo que se desarrollaban en el lugar.
Sus practicantes suelen estar organizados en
clubes, asociaciones y federaciones. Existen campeonatos oficiales y
competiciones más o menos regladas.
Algunos de éstos juegos tradicionales con el tiempo
se convirtieron en deportes, denominados tradicionales, de modo que la
popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o país compete con
la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca,
el chito, los bolos, la rana, etc.
Entre estos, podríamos encontrar juegos que con el
tiempo se han convertido en verdaderos deportes, muy ligados a una región, y
que sólo se practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones
culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales está ligado al
propio origen de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes
autóctonos. Ej. Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira,
pelota mano, etc.
4.3. OTROS
Juegos de mesa
Los
juegos con tablero, que utilizan como herramienta central un tablero en donde
se sigue el estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos
físicos. Muchos también implican dados o naipes. La
mayoría de los juegos que simulan batallas son de tablero, y éste puede
representa un mapa en el cual se mueven de forma simbólica los contendientes.
Algunos juegos, como el ajedrez y el go son enteramente deterministas, basados solamente en la estrategia. Los
juegos infantiles se basan en gran parte en la suerte, como la Oca, en el que apenas se toman decisiones, mientras que el parchís (parqués en Colombia), es una mezcla de suerte y estrategia. El Trivial es aleatorio en tanto que depende de las preguntas
que cada jugador consiga.
Juegos de naipes
Los
juegos de naipes utilizan como herramienta central una baraja. Esta puede ser española, de 40 o 48 naipes o francesa de 52 cartas,
y depende del juego el uso de una u
otra. También hay algunos juegos de magia que utilizan naipes.
Videojuegos.
Los videojuegos son aquellos que controlan un ordenador o computadora, que
pueden crear las herramientas virtuales que se utilizarán en un juego, como
naipes o dados o elaborados mundos que se pueden manipular.
Un videojuego utiliza unos o más dispositivos de
entrada, bien una combinación de teclas y joystick, teclado, ratón, trackball o cualquier otro controlador. En los juegos de ordenador el desarrollo del juego depende de la
evolución de las interfaces utilizadas.
A veces, hay una carencia de metas o de oposición,
que ha provocado una discusión sobre si éstos se deben considerar
"juegos" o "juguetes".[]
Con la conexión a Internet han aparecido nuevos juegos; algunos necesitan un cliente mientras que otros requieren solamente un navegador. El juego de
ordenador se ha distribuido por todos los sectores sociales, transformando la
forma tradicional de jugar.
Videojuegos
flash
Con el avance de Internet los videojuegos en línea se han hecho cada vez más populares siendo una referencia los juegos
desarrollados en Adobe Flash. Flash permite el
desarrollo de videojuegos multiplataforma, siempre que esté soportado Flash,
incluso son muchos los dispositivos móviles que ha incorporan o lo harán en
breve el soporte para esta tecnología.
Juegos de rol
Los juegos de rol son un tipo de
juego en el que los participantes asumen el papel de los personajes del juego.
En su origen el juego se desarrollaba entre un grupo de participantes que
inventaban un guión con lápiz y papel. Unidos, los jugadores pueden colaborar
en la historia que implica a sus personajes, creando, desarrollando y explorando
el escenario, en una aventura fuera de los límites de la vida diaria. Uno de
los primeros juegos de rol en ser comercializados fue Dungeons & Dragons, cuyas
traducciones oficiales en castellano siempre conservaron el título original en
inglés, aunque los jugadores lo conozcan también por el título con el que se
tradujo la serie animada derivada del juego (Dragones y
Mazmorras en España y Calabozos
y Dragones en América hispánica).
Intento de clasificación de los juegos según diversos
autores
El universo del juego popular/tradicional es tan
versátil que origina numerosos y distintos intentos de clasificación. Entre las
muchas formas de clasificación, queremos destacar en primer lugar la tipología
de:
Según Roger Caillois
Los juegos pueden clasificarse según otro criterio
y fueron los griegos los que definieron cuatro tipos de juegos de los cuales
salieron diversas variables a lo largo de la historia.
- AGON:
son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en
condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su
superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)
- ALEA:
juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de
vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y
se abandona al destino. (juegos de azar)
- MIMICRY:
Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando
menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos,
ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda
realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se
complementan con la mímica y el disfraz.
- ILINX:
juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de
destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a
la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso,
se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento
que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El
movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de
confusión y de desconcierto.
[]
Según Rafael García Serrano
Es pionero en España su trabajo en 1974 sobre los
juegos populares y deportes tradicionales de la península. En su estudio
bibliográfico hace una clasificación pormenorizada en la que se distinguen las
siguientes categorías:
Juegos y deportes pedestres de saltos y equilibrios
- Carreras: Korrikolaris (vascos), Kastoris o
andaris, carreras rituales, carreras de saco. *Saltos: salto de pasiego,
salto con" makilla", salto ritual vasco.
- Equilibrios: torres humanas o Castells (Argón,
Castilla)
Juegos y deportes de lanzamiento
- Lanzamiento a distancia: tiro de barra
española, de barrón, de bola, de reja
- Lanzamiento de precisión: bolos, caliche,
petanca, rana, rayuela, herrón.
Juegos y deportes de fuerza
- De levantamiento de peso: levantamiento de
piedras, de cántaros De tracción: soga - tira, tira del palo.
- De tracción: soga, tira tira del palo.
Juegos de lucha
- Lucha leonesa y lucha canaria.
Juegos de mazo y bola
- Checa, porca, brilla.
Juegos y deportes de pelota
- Pelota vasca
- Pelota valenciana
Juegos populares de habilidades en el trabajo
Juegos y deportes populares con animales o vehículos
- Juegos y deportes hípicos: carreras de
caballos, carreras de asno
- Luchas de animales: carneros, gallos.
- Juegos y deportes ciclistas: carreras, pruebas
de habilidad.
Según Moreno Palos
Profesor del INEF de Madrid de la asignatura de
Juegos y deportes populares, elaboró en 1992 la siguiente clasificación basada
fundamentalmente en criterios asociados al ámbito de la educación física:
1.
De locomoción: carreras, saltos,
equilibrios.
2.
De lanzamiento a distancia: a mano, con
otros elementos propulsivos.
3.
De lanzamiento de precisión: bolos,
discos, monedas ...
4.
De pelota y balón: baloncesto, fútbol.
5.
De lucha: lucha, esgrima.
6.
De fuerza: de levantamiento,
transporte, de tracción y empuje ...
7.
Náuticos y acuáticos: pruebas de nado,
vela, remo ...
8.
Con animales: luchas, caza ...
9.
De habilidad en el trabajo: agrícolas.
10. Diversos no clasificados.
Martín Nicolás, J.C.
Clasifica en 2002 los juegos y deportes populares
de Castilla León tomando como base los criterios utilizados por Moreno Palos,
distinguiendo:
1.
Lanzamiento de precisión.
2.
Lanzamiento a distancia.
3.
Lucha.
4.
Habilidad en el trabajo
5.
Juegos de pelota.
Pere Lavega Burgués
Revisando de forma crítica estas clasificaciones,
afirma en 1996 que la complejidad morfológica y estructural del juego (popular
- tradicional) se pone de manifiesto en los numerosos intentos de agrupación.
En la mayoría de las ocasiones las clasificaciones
se construyen a partir de criterios superficiales, formales, sin elegir
elementos realmente pertinentes y constitutivos de su estructura interna.
Estos criterios morfológicos, debido a las
múltiples formas en que puede desarrollarse el juego, presentan excesivas
categorías heterogéneas. En este sentido, una de las clasificaciones mostradas
por Moreno Palos así lo demuestra. Por eso es preciso construir nuevas
propuestas objetivas y rigurosas, edificadas sobre bases teóricas
justificables. En esta línea tan solo P. Parebas propone en 1986 algunos
criterios objetivos, aunque no se centran de forma específica en clasificar los
juegos populares y tradicionales.
5.
LA IMPORTANCIA DEL
JUEGO EN EL DESARROLLO INFANTIL
El
juego debe estar incluido en los proyectos educativos no sólo porque los niños
sientan la necesidad de jugar, sino como medio de diagnóstico y conocimiento
profundo de las conductas de los alumnos. El juego facilita el desarrollo de
los diferentes aspectos de la conducta del niño: de carácter, de habilidades
sociales, de dominios motores y el desarrollo de las capacidades físicas; al tiempo
que entrañan experiencias diversificadas e incluyen incertidumbre, facilitando
la adaptación y como consecuencia, la autonomía en todos los ámbitos de la
conducta del niño. Debido a su carácter global , el juego debe ayudar y ayuda
en el desarrollo de todos los ámbitos del niño:
Cognitivo:
·
Conoce,
domina y comprende el entorno
·
Se
descubre a sí mismo
·
Obtiene
nuevas experiencias que le ofrecen solucionar problemas
Motriz:
·
Factor
de estimulación
·
Desarrollo
percepción y confianza en el uso del cuerpo
Afectivo
·
Contribuye
al equilibrio y dominio de si mismo
·
Refugio
ante dificultades
·
Entretenimiento,
placer
·
Le
permite expresarse, liberar tensiones
Social
·
Facilita
el proceso de socialización
·
Aprende
normas de comportamiento
Medio
para explorar su rol en los grupos El docente deberá tener en cuenta que
el juego supone una acción motriz por lo que tal y debe cumplir una serie de
premisas que recogen las principales líneas metodológicas constructivitas como
son:
·
Participación
·
Variedad
·
Progresión
·
Indagación
·
Significatividad
·
Progresión
·
Actividad
·
Apertura
·
Globalidad
En
definitiva, para que un juego se convierta en un medio educativo, es necesario
que se den y que se crean, una serie de condiciones:
·
Deben
potenciar la creatividad; esta es una de las características que ofrecen al
juego más relevancia a la hora de su uso en la enseñanza.
·
Deben
permitir en primera instancia el desarrollo global del niño, pudiéndose
posteriormente potenciar aspectos más específicos.
·
Deben
eliminar el exceso de competitividad, buscándose más lo cooperativo que lo
competitivo. Así se evitarán que destaquen siempre los mismos jugadores;
dándose más importancia al proceso que al resultado.
·
Se
evitarán situaciones de jugadores espectadores, por lo que se eliminarán juegos
de eliminación por otros en los que todos participen siempre teniendo algún rol
dentro del juego. Constituyéndose como una vía de aprendizaje cooperativo
evitando situaciones de marginación.
·
Debe
ser gratificante, y por lo tanto motivantes y de interés para el alumno.
·
Debe
suponer un reto para el alumno (estímulo), pero que este sea alcanzable.
·
Se
debe buscar un correcto equilibrio entre la actividad ludomotriz y el descanso.
6.JUGUETES PARA DIFERENTES EDADES
La clasificación es orientativa, por ello observarás que en
ocasiones aparecen los mismos juguetes en diferentes edades; el niño no
responde de forma fija a las divisiones por edades y además, los mismos
juguetes cumplen distintos objetivos conforme van creciendo. El juguete es el
mismo, pero el uso que le da el niño se ha modificado.
Desde el nacimiento hasta los 6 meses:
Se puede pensar que a esta edad todavía no podemos trabajar movimientos, sin
embargo ya se están potenciando puesto que el niño coge y manipula todos estos
juguetes.Es conveniente que sean adecuados a su tamaño, no tóxicos y con
texturas agradables. Es importante que estén elaborados con materiales
resistentes, ya que tienden a arrojarlos al suelo de forma sistemática, con
colores llamativos y fáciles de limpiar
Los juguetes deben estimular todas las áreas relacionadas con "sus
sentidos" (ver, oír, tocar, "chupar"), ya que es a través de
ellos como conocen el mundo que les rodea. Con estas actividades inician la
relación con los objetos, etapa fundamental en su desarrollo.
Juguetes que cumplen los requisitos anteriores son:
Sonajeros, manoplas y calcetines con sonido.
Carruseles musicales.
Peluches con sonido.
Móviles de cuna.
Mordedores.
Muñecos de goma.
Cadena de muñecos ensartados en una goma que se sujetan a la silla de paseo.
De los 6 a los 12
meses:
El niño comienza a sentarse, gatear e incluso empieza a ponerse de pie con
ayuda (en ocasiones, dan sus primeros pasos). En estos meses, predomina el área
de movimiento, aunque no deben olvidarse las áreas anteriores.
Los juguetes más adaptados a sus necesidades serían:
Andadores.
Pequeño gimnasio de actividades.
Alfombra de actividades.
Pelotas sonoras o luminosas.
Pelotas pequeñas blandas.
Tentetiesos.
Pequeños columpios para sujetar en las puertas.
Peonzas grandes.
Juguetes suaves (tela o peluche) que se desplazan, emiten sonidos, luces...
Juguetes de plástico para la hora del baño.
Muñecas de trapo.
Encajables grandes (por ejemplo, series de cubos de distintos tamaños que
encajan unos en otros y sirven también para apilarse, o pirámides de anillas).
De los 12 meses a los 2 años:
Correpasillos.
Arrastres.
Tableros de actividades.
Pelotas.
Pequeñas sillitas.
Encajables grandes para comenzar a hacer pequeñas construcciones.
Juguetes para encajar figuras.
Cubos y palas.
Juguetes para el baño.
Platos y cucharas de plástico.
Teléfono de juguete.
Coches, camiones, etc.
Muñecos y peluches.
Juguetes suaves (tela y peluche) que se desplazan, emiten sonidos, luces.
Libro de imágenes simples en cartón duro o tejidos plastificados.
Cuentos con texturas y sonidos.
De los 2 a los 3
años:
Correpasillos y triciclos.
Carretilla.
Cubo, pala y rastrillo.
Cochecito de muñecas.
Banco de carpintero.
Construcciones y encajes de formas sencillas.
Rompecabezas de piezas grandes.
Juguetes con códigos de colores (llaves grandes de colores que abren la puerta
del mismo color).
Juegos de asociaciones sencillas (colores y formas).
Juguetes más complejos, con personajes, etc. donde ellos puedan comenzar a
imaginar y crear sus propias historias.
Libros de imágenes grandes.
Cuentos interactivos donde deban apretar algún botón cuando aparece un dibujo,
etc.
Cassette con micrófono.
Grabaciones de canciones y cuentos.
Juguetes para emitir sonidos como tambores, guitarras, etc.
Peluches/muñecos con sonido, canciones, o cualquier otra actividad.
Muñecas con vestidos.
Accesorios para jugar con las muñecas.
Títeres
Juguetes de imitación de la vida diaria (batería de cocina, médicos, etc.)
Plastilina.
Lápices de colores.
Pintura de dedos.
Pizarra.
De los 3 a los 4
años:
Bicicleta con ruedines.
Coches de pedales.
Canasta pequeña de baloncesto.
Juego de bolos de plástico.
Banco de carpintero.
Arquitecturas de encajes.
Coches, camiones, etc.
Tren.
Casita de tela.
Juguetes y muñecos para montar y desmontar.
Muñecos.
Cochecito y accesorios para las muñecas.
Muñecos pequeños de plástico que simulen acciones.
Vestidos de muñecas con botones grandes y corchetes.
Vestidores.
Títeres.
Cacharritos de cocina y utensilios de distintos oficios.
Equipo de limpieza.
Pizarra.
Libros con historias cortas y dibujos.
Disfraces.
Puzzles fáciles.
Ensartables (bolas y objetos para enhebrar).
Lápices de colores y ceras.
Libres sencillos para colorear y/o con pegatinas.
Plastilina (con moldes, sin ellos, con juegos ya preestablecidos, como hacer
comidas con plastilina, etc.).
Juguetes para hacer burbujas.
Inicio en juegos "tranquilos" donde se deba cumplir un objetivo (por
ejemplo, pescar un patito, coger ropa a un personaje...).
Dominó de colores y formas.
De los 4 a los 5
años:
Bicicleta con ruedines y accesorios
Diana con pelotas pequeñas con velcro.
Juego de tenis con pelota sujeta a una goma y otros juegos de deportes
adaptados.
Disfraces.
Pinturas de maquillaje.
Juguetes de oficios y actividades de adultos: Cajas de herramientas, de
enfermera, médico, etc.
Juegos de construcciones.
Rompecabezas.
Pizarra.
Pinturas, pinceles, acuarelas, estuches...
Pupitres infantiles.
Plastilina y moldes.
Libros para colorear y de pegatinas.
Cartones de coser con lana.
Plantillas de figuras para dibujar.
Juego de hacer burbujas.
Juguetes y muñecos para montar y desmontar.
Casa de muñecas y muñecos pequeños que simulen acciones.
Teatro de marionetas y títeres.
Juegos de tiendas: caja registradora, etc.
Accesorios para simular actividades domésticas: cocinitas y alimentos de
plástico, plancha y tabla para planchar.
Garajes y cochecitos, coches de bomberos,...
Trenes con vías.
Juegos de organizar: pueblos, garajes, ciudades, granjas, etc.
Caleidoscopio.
Juegos de memoria visual.
Dominó de colores y formas sencillas.
Juegos de mesa competitivos: parchís, oca, inicio en juegos de cartas....
Juegos de habilidad como por ejemplo colocar objetos en el juguete sin que se
caigan, meter piezas en ranuras con cuidado, etc.
De los 5 a los 6
años:
Bicicleta y accesorios para la bicicleta.
Patines.
Patinete de 3-4 ruedas.
Accesorios deportivos: Balones, raquetas, canastas, etc.
Cuerda para saltar.
Canicas y circuito para canicas.
Juegos de tricotar.
Arquitectura de piezas pequeñas.
Construcciones de casas y castillos.
Cocinitas y vajillas infantiles.
Mecano de piezas grandes.
Vehículos en miniatura.
Garajes.
Coches teledirigidos.
Juego de autopista con accesorios.
Trenes con vías.
Recortables y tijeras con punta roma.
Lápices de colores, pinturas, pinceles, acuarelas, rotuladores, etc.
Libros para colorear y/o con pegatinas.
Libros de actividades infantiles adaptados a su nivel.
Plantillas y moldes para dibujar y modelar.
Muñecos articulados y complementos.
Casa de muñeca y muñecos pequeños.
Títeres.
Cajas organizadoras con distintos compartimentos para recoger sus juguetes.
Todo tipo de disfraces y cajas de maquillajes.
Juegos y accesorios de exploradores (prismáticos, linterna, walky-talky,..).
Juegos de tiendas, médicos,...
Accesorios para simular actividades domésticas: cocinitas, limpiezas,...
Microscopio infantil.
Reloj de juguete.
Grabaciones de cuentos y canciones.
Libros de historias cortas e ilustradas.
Rompecabezas.
Juegos de memoria visual.
Dominó de imágenes, números y asociaciones.
Juegos de mesa sencillos: parchís, oca...
Lotos de asociación.
Si seleccionan juguetes electrónicos "de moda", piensa que como
mínimo deben saber leer para poder utilizarlos adecuadamente.
7.
LA EDUCACION Y EL
JUEGO
La
importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los
órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones síquicas. El juego es un
factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se
aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder
creador.
En
lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje,
despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación, afirma la
voluntad y perfeccionan la paciencia. También favorecen la agudeza visual,
táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura,
elegancia y agilidad del cuerpo.
La
aplicación provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológico,
psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es
trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras escuelas se prepondera
el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la
importancia del caso a la educción integral y permanente. Tantas escuelas y
hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todavía siguen
lastrados en vergonzosos tradicionalismos.
La
escuela tradicionalista sume a los niños a la enseñanza de los profesores, a la
rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la criticidad, pasividad, ausencia de
iniciativa. Es logocéntrica, lo único que le importa cultivar es el memorismo
de conocimientos. El juego está vedado o en el mejor de los casos admitido
solamente al horario de recreo.
Frente
a esta realidad la Escuela Nueva
es una verdadera mutación en el pensamiento y accionar pedagógico. Tiene su
origen en el Renacimiento y Humanismo, como oposición a la educación medieval,
dogmática autoritaria, tradicional, momificante. Tiene la virtud de respetar la
libertad y autonomía infantil, su actividad, vitalidad, individualidad y
colectiva. Es paidocentrista. El niño es el eje de la acción educativa. El
juego, en efecto, es el medio más importante para educar.
8 IMPORTANCIA DEL JUEGO EN
Las afirmaciones de Schiller, el citado poeta y educador dice: "que el hombre es hombre completo sólo cuando juega". De ello se desprende de que la dinámica del juego, entran en desarrollo completo el ansia de libertad, la espontaneidad en la acción, el espíritu alegra el anhelo de creación, la actitud ingenua y la reflexión, cualidades que en esencia distingue nuestro ser en el juego el hombre despoja todo lo que se encuentra reprimido, ahogado en el mundo interior de su persona.
Desde
el punto de vista psicológico el juego es una manifestación de lo que es el
niño, de su mundo interior y una expresión de su mundo interior y una expresión
de su evolución mental. Permite por tanto, estudiar las tendencias del niño, su
carácter, sus inclinaciones y sus deficiencias.
En
el orden pedagógico, la importancia del juego es muy amplio, pues la pedagogía
aprovecha constantemente las conclusiones de la psicología y la aplica la
didáctica.
9.PUNTOS DE VISTA DEL JUEGO
Desde el niño:
Se
toma al niño de 5 años como un todo global y unificado, para que se produzca
una completa y armónica educación a través del desarrollo de todas y cada una
de las capacidades propias de la persona, es decir, las referidas al desarrollo
cognitivo o intelectual, al desarrollo del equilibrio personal o afectivo, al
desarrollo de la relación y de la integración social y las referidas al
desarrollo moral y ético, de esta manera estaremos desarrollando el potencial o
la aptitud que posee una persona para así llegar a la adquisición de nuevos
conocimientos y habilidades que a su vez le van a permitir la adquisición de
nuevos aprendizajes, a través de la actividad propia de esta edad: el juego.
Desde el docente:
Surgirá
la necesidad de revalorizar el juego como estrategia didáctica, para una mejor
calidad de enseñanza y para que el sujeto aprenda significativamente los
contenidos.
El
juego debe ser una estrategia didáctica del docente, por la cual los
niños adquieran conceptos y procedimientos matemáticos, como una valiosa herramienta
para el desarrollo social y cultural de los individuos y de los pueblos.
Desde las áreas:
A
partir de sus indudables condiciones organizativas y dinámicas ofrecen una
amplia variación de situaciones para procurar el desarrollo de competencias intelectuales
y prácticas, que capaciten para operar con la realidad desde la acción
reflexiva y la aplicación de estrategias originales ante los problemas a
resolver, es necesario determinar que las acciones estarán dirigida a aportar
al proceso educativo sus bases esenciales:
·
exactitud
y precisión del lenguaje
·
búsqueda
permanente de soluciones alternativas,
·
aplicación
de estrategias originales,
·
incorporación
del mundo tecnológico como herramienta facilitadora del accionar del
pensamiento reflexivo y el campo de aplicación, generador de experiencias
recreativas.
Desde los contenidos:
Los
contenidos a lo largo del tiempo, han variado, en su significatividad social
como en las estrategias implementadas para desarrollar los procesos que
conducen a su incorporación como bien cultural y como práctica cotidiana.
Estos
son la base de una educación de calidad adecuada a los requerimientos que hoy
nos plantean las demandas personales, culturales, sociales y económicas en el
amplio espacio nacional e internacional, respetando la diversidad entre las
jurisdicciones y las escuelas, contribuyendo a fortalecer la necesaria unidad
del sistema educativo federal.
10. EL APRENDIZAJE ESCOLAR Y
El sujeto supone, en primer lugar, una posición psicológica particular de parte del sujeto que juega, que está basada en el convencimiento de que, lo que está realizando, es una actividad libre que no va a ser enjuiciada y en la que dispone de un espacio personal y social que tiene un margen de error, que en otras actividades no se le permite. Es por tanto una plataforma de expresión en la medida en que, durante el juego, se siente en un espacio propio, aunque compartido flexiblemente, y que le comunica con los demás.
Para
jugar, el sujeto debe disponer de condiciones de relajación psicológica.
También en el juego deben estar presentes actitudes y deseos de jugar y de
creerse “jugando” la trama. Los niños encuentran de forma rápida las actitudes
y los escenarios adecuados para desarrollar un juego y, si tienen buenas
relaciones entre sí, una pequeña contraseña es suficiente para introducirse en
él.
Dentro
del juego puede suceder cualquier cosa; esto es, una vez abierto el escenario
psicológico y el escenario real lo que sucede puede parecerse a cualquier otra
actividad; se diferenciará de ella en que lo que se hace es “jugando”, esto es,
con el presupuesto de que nadie debe ofenderse por lo que allí, lo cual no
significa que el juego no sea una cosa importante para quien lo hace, sino que
de sus acciones no deben esperarse consecuencias graves ni irreversibles.
Esta
facilidad para empezar un juego no debe confundirse con la resistencia a los
ataques externos del mismo; el juego es frágil, dependiendo del arma que se use
contra él. El autoritarismo adulto y la censura son letales; en un contexto
rígido o inseguro afectivamente, el juego no se desarrolla o muere. Hay que
tener esto en cuenta para comprender por qué juego y escuela viven de hecho tan
separados. La escuela es tan normativa que difícilmente permite el desarrollo
de los aspectos más profundos del juego.
Efectivamente,
el marco o escenario que el juego necesita está muy lejos de ser frecuente en
la escuela. Se ha descrito (Bruner, 1984) hasta qué punto los niños que
ejecutan tareas que requieren habilidades manipulativas, de forma lúdica,
aventajan a los que las realizan en serio, y se ha encontrado este factor de
relajación de la tensión sobre los resultados, como el origen del éxito. Sin
embargo, estas virtudes de las actividades no normativas son poco conocidas
todavía en los ámbitos escolares.
Pero
el juego no ha recibido la atención que se merece por ninguno de los contextos
educativos en los que el niño crece, y todavía se suele oponer juego y
aprendizaje. Además, las actitudes de los educadores y los padres siguen siendo
adversas a la utilización de tiempo de juego en la escuela y muy dudosas sobre
el valor educativo del mismo.
Aunque
está generalizada una concepción de que el juego tiene un valor catártico de
expulsión y desahogo de energías acumuladas durante el trabajo, son pocos los
adultos que aceptan las formas más activas de expresión lúdica como naturales y
socialmente positivas (Smith y Boulton, 1988).
Esta
idea de que el juego es útil educativamente como forma de explosión de energía
y de reciclaje para después seguir trabajando, creemos, preside en el
generalizado uso del recreo y el aspecto de campo de batalla que a veces
observamos en los patios de los colegios, con verdadera pasividad por parte de
los vigilantes-educadores.
11 ESTRATEGIAS DE INTERVENCIÓN E INVESTIGACIÓN EN LOS JUEGOS.
El juego es una conducta intrínseca motivada. Nadie puede jugar si de verdad no lo desea, de ahí que no se puede imponer, sin violencia, el sentido del juego, ya que si se impone, no será considerado como tal por los jugadores. El juego es una forma natural de intercambio de los esquemas de conocimiento que tienen los niños y niñas. Los marcos lúdicos no están cerrados a los adultos; por el contrario, un adulto que verdaderamente quiera y sepa jugar, es un compañero ideal. Esto permite al educador pensar en el escenario lúdico como un posible escenario pedagógico.
Jugar
no es estudiar ni trabajar, pero jugando, el niño aprende, sobre todo, a
conocer y comprender el mundo social que le rodea. El juego es un factor
espontáneo de educación y cabe un uso didáctico del mismo, siempre y cuando, la
intervención no desvirtúe su naturaleza y estructura diferencial.
La
capacidad lúdica, como cualquier otra, se desarrolla articulando las
estructuras psicológicas globales, esto es, no sólo cognitivas, sino afectivas
y emocionales, con las experiencias sociales que el niño tiene. La escuela debe
ser un lugar que proporcione al niño buenas experiencias en general. Un uso
educativo del juego puede ayudar al desarrollo integral del sujeto, si en él se
producen procesos que ejerciten sus capacidades.
Un
modelo didáctico o cualquier estrategia educativa que utilice el juego como
apoyatura comportamental espontánea debe considerar la naturaleza psicológica
que éste tiene y considerar su estructura y su contenido, si quiere partir de
la realidad. Para diseñar una estrategia didáctica no basta conocer los
fundamentos psicológicos, que siempre son teóricos; hay que indagar y descubrir
cuáles son las formas concretas que se producen en los niños de nuestra clase,
en el tema que les ocupa, el contenido y la forma de sus juegos y las
posibilidades educativas que éstos tienen.
Durante
preescolar y primeros años de la escolaridad obligatoria, los niños desarrollan
un tipo de juego, que hemos llamado juego de representación de roles o
sociodramático, lo cual siendo simbólico es más complejo que el simple “hacer
que si”. El juego sociodramático se caracteriza por la reproducción de escenas
de fenómenos de intercambio social y de comunicación entre personas. En dichos
juegos, los niños reproducen papeles sociales que los adultos suelen desempeñar
en su vida cotidiana, ya sea profesional o sencillamente de relación.
Este
tipo de juego pone de manifiesto el complejo entramado de ideas que los niños
tienen sobre los temas que representan y refleja el estado natural en el que
reposan los conocimientos sociales en su mente.
El
estudio detallado del tipo de comunicación (verbal o no verbal) y de acciones
que ocurren dentro del juego sociodramático, nos revela detalles
extraordinariamente sutiles, del tipo de información que los niños poseen sobre
lo que hacen las personas en su vida cotidiana. El intercambio lúdico de estos
conocimientos constituye un marco de aprendizaje espontáneo.
12. EL JUEGO COMO
HERRAMIENTA METODOLÓGICA
La primer afirmación es la siguiente "es a través del juego
que acompañamos nuestros objetivos educativos". Al priorizar el juego como
una herramienta educativa implica reflexionar acerca de los alcances de tal
afirmación. Educar a través del juego es educar a través de la acción. Una
acción en donde se involucran un marco de ideas, de valores y objetivos.
Los juegos deben proporcionar un contexto estimulante a la actividad mental de
los niños y niñas, y una experiencia de cooperación.
Reflexionemos acerca de ¿ qué sucede afuera de las aulas? ¿qué hacen niños y niñas ? o inclusive en ellas cuando les brindamos fichas de armar, masa para modelar, muñecos de acción, etc. ¿Qué actividad desarrollan con sus compañeros? podemos observar que juegan naturalmente. Creando situaciones ficticias "hagamos que..." "como si fuera..." Es decir que estas actividades creadas por los niños/as son juego porque existe la conciencia de ser de otro modo que en la vida cotidiana. A través del juego exploramos nuestro entorno, descubrimos oportunidades, conocemos nuestras limitaciones y potencialidades, creamos, inventamos, en síntesis: crecemos. Al jugar cambiamos, exploramos diversas situaciones, tomamos en serio nuestra participación ya que nos conocemos a nosotros mismos y a los demás. Sabes que existe la posibilidad de jugar durante toda la vida.
Reflexionemos acerca de ¿ qué sucede afuera de las aulas? ¿qué hacen niños y niñas ? o inclusive en ellas cuando les brindamos fichas de armar, masa para modelar, muñecos de acción, etc. ¿Qué actividad desarrollan con sus compañeros? podemos observar que juegan naturalmente. Creando situaciones ficticias "hagamos que..." "como si fuera..." Es decir que estas actividades creadas por los niños/as son juego porque existe la conciencia de ser de otro modo que en la vida cotidiana. A través del juego exploramos nuestro entorno, descubrimos oportunidades, conocemos nuestras limitaciones y potencialidades, creamos, inventamos, en síntesis: crecemos. Al jugar cambiamos, exploramos diversas situaciones, tomamos en serio nuestra participación ya que nos conocemos a nosotros mismos y a los demás. Sabes que existe la posibilidad de jugar durante toda la vida.
¿Por qué reglas para jugar?
El juego es acción, es armar, discutir, atrapar,
correr. Todos son protagonistas, al jugar con otros descubren también que
tienen deseos e ideas como él o ella. Participan libremente, eligen con
qué y a qué jugar, crean sus reglas y ante las cuales al llegar otro
compañero que no participó desde el inicio de la actividad en muchas ocasiones
"rompe las reglas" fijadas por los participantes. Y es en donde
debemos plantearnos nuestra intervención en dicha situación: "ven, vamos a
preguntarle a este equipo cómo se juega, cuáles son las reglas" o
simplemente imponernos: "dejen qué juegue o no se peleen porque los
cambio de juego". La invitación es a repensar nuestra actitud como
docentes frente a estas situaciones cotidianas que reflejan nuestra forma de
pensar la enseñanza y el aprendizaje. Pensemos si imponemos nuestras reglas o
somos promotores de la elaboración conjunta, de la acción y participación de
todos los niños y niñas del grupo. Tener claro que debemos ayudar a fijar las
reglas y a respetarlas para que ellos mismos puedan reinventarlas.
"Aportar un encuadre es también disminuir los
factores de riesgo, actuar con prudencia sabiendo hasta donde pueden llegar y
de que acciones o peligros no son conscientes".
Entrar al
mundo de la infancia para saber comprenderlos y salir para poder acompañarlos.
Sin temor a equivocarse, con disposición a la crítica, a recomenzar, a
descubrir la maravilla, a reinventar la propuesta educativa con entusiasmo y
alegría.
"La pasividad frustrada y el aburrimiento no son estados satisfactorios a ninguna edad, y los niños no se desarrollan siendo pasivos. El criterio de la participación activa de todos los jugadores durante un juego está estrechamente relacionado con el primer criterio para los buenos juegos colectivos.
"La pasividad frustrada y el aburrimiento no son estados satisfactorios a ninguna edad, y los niños no se desarrollan siendo pasivos. El criterio de la participación activa de todos los jugadores durante un juego está estrechamente relacionado con el primer criterio para los buenos juegos colectivos.
Un juego que proporcione a los niños algo
interesante y estimulante que les haga pensar en cómo hacerlo, comporta
actividad mental. A la inversa, si un juego no garantiza la participación
activa de un niño de principio a fin, es que no presenta un contenido
interesante y estimulante”. Porque el juego, como las diversas actividades que
a diario realizan los niños y niñas en "nuestras" aulas son
actividades limitadas en el tiempo; es decir que tienen un comienzo, un desarrollo
y un final.
Que se puede repetir, pues permanece en el recuerdo de los participantes como una experiencia placentera.
Que se puede repetir, pues permanece en el recuerdo de los participantes como una experiencia placentera.
El juego es también una actividad limitada en el
espacio ya que se desarrolla dentro de un espacio delimitado en forma material
o ideal; dentro de ese espacio hay juego, fuera "no vale". Cuando
imponemos y hacemos cumplir reglas establecidas por nosotros, la norma es
externa a "nuestros" alumnos, sólo deben obedecerlas cuando las
imponemos mediante sanciones (quedarse sin jugar, sin recreo, visitar la
dirección, carta a los padres por ejemplo). Piaget desarrolla este concepto
haciendo énfasis en el carácter social de la autonomía, por lo que las normas
sociales y morales deben ser construidas por el niño, haciéndolas suya.
Las reglas que propone el maestro tienen como
finalidad brindar la posibilidad a los niños y niñas de elaborarlas por su
cuenta, ver las consecuencias de las reglas elaboradas por ellos,
modificarlas y comparar lo que ocurre. Son elementos esenciales para que todos
puedan participar bajo las misma condiciones, en un contexto seguro,
gratificante, cooperativo .Por otra parte estamos a su vez desarrollando la
inventiva en los niños/as ya que deberán idear soluciones, elaborar
"sanciones".
Si queremos en relación al aprendizaje que los niños y niñas sean despiertos y curiosos, que tengan confianza en decir lo que piensan y sienten, debemos por lo tanto brindarles oportunidades para descubrirse a si mismos y conocer a los demás.
Si queremos en relación al aprendizaje que los niños y niñas sean despiertos y curiosos, que tengan confianza en decir lo que piensan y sienten, debemos por lo tanto brindarles oportunidades para descubrirse a si mismos y conocer a los demás.
"Mediante la negociación de acuerdos con
adultos y compañeros, y expresando sus ideas y escuchando a los demás, los
niños desarrollan su lenguaje y su inteligencia...en cambio los niños que temen
equivocarse mantienen la boca cerrada y su mente no alberga ninguna opinión,
quedándose en un estado de pasividad" Para que sientan interés por los
objetos culturales de su entorno, por el número de compañeros presentes
en la clase, por lo que escribimos en el pizarrón cuando indagamos sus ideas
previas, o por lo que registramos como resultado de una votación debemos
estimular su atención y su curiosidad. Apostar entonces por una construcción de
valores y conocimientos desde el interior de cada uno en interacción con el
entorno.
13.JUEGOS
DIDÁCTICOS
En la actualidad los pedagogos consideran los
juegos como una herramienta fundamental para el proceso de enseñanza
aprendizaje, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver
situaciones problemáticas en la actividad práctica. El Juego proporciona nuevas
formas de explorar la realidad y estrategias diferentes para trabajar sobre la
misma. Beneficia a los estudiantes pues vivimos en una sociedad que está basada
en reglas. Además los juegos permiten a los educandos desarrollar su
imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, descubrir
diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta
además favorece el intercambio grupal. Rescata de la imaginación la fantasía y
surge en los adultos el espíritu infantil, lo que permite que surja nuevamente
la curiosidad, el encanto, el asombro, lo espontaneo y sobre todo lo autentico
al momento de reaccionar ante las situaciones que se nos presentan.
El juego provee de nuevas formas para explorar
la realidad y estrategias
diferentes para operar sobre ésta. Favorece un espacio para lo espontáneo, en
un mundo donde la mayoría de las cosas están reglamentadas. Los juegos le
permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas
facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema,
desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y
favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el
intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el espíritu
infantil tan frecuentes en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un
regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinación,
el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.
Los juegos se dividen en:
o Juegos creativos
o Juegos didácticos
o Juegos profesionales
Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien
concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores.
Estimulan la imaginación creativa y la producción de
ideas valiosas para resolver determinados problemas que se
presentan en la vida real.
Existen varios juegos creativos que se
pueden utilizar para romper barreras en el trabajo con el
grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un pensamiento
creativo en el grupo de estudiantes.
Elementos necesarios para el éxito del
trabajo con los juegos didácticos:
1.
Delimitación clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego.
2.
Metodología a seguir con el juego en
cuestión.
3.
Instrumentos, materiales y medios que se utilizarán.
4.
Roles, funciones y
responsabilidades de cada participante en el juego.
5.
Tiempo necesario para desarrollar el
juego.
6.
Reglas que se tendrán en cuenta durante
el desarrollo del juego
7.
Lograr un clima psicológico adecuado durante el
desarrollo del juego.
8.
Papel dirigente del profesor en la
organización, desarrollo y evaluación de la
actividad.
9.
Adiestrar a los estudiantes en el arte de escuchar. A continuación le
sugerimos las diez reglas del arte de escuchar que debemos desarrollar en
el grupo de estudiantes:
1.
Escucha ideas, no datos.
2.
Evalúa el contenido, no la forma.
3.
Escucha con optimismo.
4.
No saltes a las conclusiones.
5.
Toma notas.
6.
Concéntrate.
7.
El pensamiento rompe la barrera del sonido.
8.
Escucha activamente.
9.
Mantén la mente abierta... contén tus
sentimientos.
10. Ejercita la mente.
Variantes de los juegos didácticos:
·
Mesas redondas.
·
Paneles.
·
Discusión temática.
CONCLUSIONES
El
juego nos da la más clara manifestación del mundo interior del niño, nos
muestra la integridad de su ser.
La
importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple,
en la forma siguiente:
Para el desarrollo físico.- Es
importante para el desarrollo físico del individuo, porque las actividades de caminar,
correr, saltar, flexionar y extender los brazos y piernas contribuyen el
desarrollo del cuerpo y en particular influyen sobre la función cardiovascular
y consecuentemente para la respiración por la conexión de los centros
reguladores de ambos sistemas. Las actividades del juego coadyuvan al
desarrollo muscular y de la coordinación neuro-muscular. Pero el efecto de la
actividad muscular no queda localizado en determinadas masas, sino repercute
con la totalidad del organismo.El juego, por constituir un ejercicio físico
además de su efecto en las funciones cardio-vasculares, respiratorias y cambios
osmóticos, tiene acción sobre todas las funciones orgánicas incluso en el
cerebro. La fisiología experimental ha demostrado que el trabajo muscular
activa las funciones del cerebro.
Para el desarrollo mental.- Es en
la etapa de la niñez cuando el desarrollo mental aumenta notablemente y la
preocupación dominante es el juego. El niño encuentra en la actividad lúdica un
interés inmediato, juega porque el juego es placer, porque justamente responde
a las necesidades de su desenvolvimiento integral. En esta fase, cuando el niño
al jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo,
aumenta su poder de expresión y desarrolla su espíritu de observación.
Pedagogos de diversos países han demostrado que el trabajo mental marcha
paralelo al desarrollo físico. Los músculos se tornan poderosos y precisos pero
se necesita de la mente y del cerebro para dirigirlos, para comprender y gozar
de las proezas que ellos realizan. Durante el juego el niño desarrollará sus
poderes de análisis, concentración, síntesis, abstracción y generalización. El
niño al resolver variadas situaciones que se presentan en el juego aviva su
inteligencia, condiciona sus poderes mentales con las experiencias vividas para
resolver más tarde muchos problemas de la vida ordinaria.El juego es un
estímulo primordial de la imaginación, el niño cuando juega se identifica con
el tiempo y el espacio, con los hombres y con los animales, puede jugar con su
compañero real o imaginario y puede representar a los animales y a las personas
por alguna cosa, este es el período del animismo en el niño.
Esta flexibilidad de su imaginación
hace que en sus juegos imaginativos puede identificarse con la mayoría de las
ocupaciones de los adultos.
Para la formación del carácter.-
Los niños durante el juego reciben benéficas lecciones de moral y de ciudadanía
Para el cultivo de los sentimientos
sociales.- Los niños que viven en zonas alejadas y aisladas crecen sin el uso
adecuado y dirigido del juego y que por ello forman, en cierto modo, una
especie de lastre social. Estos niños no tienen la oportunidad de disponer los
juguetes porque se encuentran aislados de la sociedad y de lugares adecuados
para su adquisición. El juego tiene la particularidad de cultivar los valores
sociales de un modo espontáneo e insensible, los niños alcanzan y por sus
propios medios, el deseo de obrar cooperativamente, aprenden a tener amistades
y saben observarlas porque se dan cuenta que sin ellas no habría la oportunidad
de gozar mejor al jugar, así mismo, cultivan la solidaridad porque no pocas
veces juegan a hechos donde ha de haber necesidad de defender al prestigio, el
buen hombre o lo colores de ciertos grupos que ellos mismos lo organizan, por
esta razón se afirma que el juego sirve positivamente para el desarrollo de los
sentimientos sociales.
Podemos de decir que entre los cinco y los seis años de edad, aproximadamente,
los niños empiezan a descentrarse y a contemplarse en relación a otros niños
descentrarse implica ver algo distinto a un punto de vista propio.
Cuando ocurre esta descentración (por ejemplo se proponen diversos juegos de
mesa pero en cada uno hay un número máximo de participantes y ocurre que hay un
juego que es el más solicitado) el niño/a está en camino de coordinar
distintos puntos de vista y de esta manera de construir una solución basada en
dicha coordinación.
Por otra parte vemos aquí el concepto de pensamiento lógico que desarrollara
Piaget en el que afirmaba que "la
lógica del niño no podía desarrollarse sin interacciones sociales porque es en
estas situaciones interpersonales donde el niño siente la obligación de ser
coherente...es estando con los demás cuando siente la necesidad de ser coherente
de un momento a otro y de pensar en lo que debe decir para ser
comprendido y creído..." Por ello los juegos no estarán orientados a
enseñarles a jugar sino a estimular su capacidad de coordinar puntos de vista.
La autonomía tiene entonces no solo aspectos cognoscitivos y morales
sino que también emocionales.
El
juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma
importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas
sociales; a su vez es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades
intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma
gustosa, sin sentir obligación de ningún tipo y como todas las actividades se
requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo el
juego es un modo de acción, de expresión y de vivencia de experiencias
altamente desarrollado e insustituible para el desarrollo intelectual de los
niños y niñas. Toma diversas formas a través de las etapas de la vida de las
personas y de su entorno histórico, social y tecnológico.
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